塞尔达传说:荒野之息制作新故事
将《塞尔达传说》改编成现代开放世界的结构可能是任天堂过去十年来最伟大的壮举;更不用说《塞尔达传说:荒野之息》在推动 Switch 游戏机销售方面发挥的作用。但也许比《塞尔达传说:荒野之息》对塞尔达或 Switch 的意义更值得注意的是任天堂对开放世界游戏的未来所产生的不可动摇的影响。《塞尔达传说:荒野之息》几乎无可比拟,任何与之相继推出的开放世界游戏无疑都会以某种方式与之相比。多年来,任天堂首次成为潮流引领者。
正如你所料,制作这样一款雄心勃勃的游戏是一项艰巨的任务。正如《塞尔达传说》制作人青沼英二在去年的 E3 上向我们透露的那样,《塞尔达传说:荒野之息》是任天堂迄今为止最大的项目。当你考虑到它的世界之庞大、游戏机制之冗长,以及将这一切无缝衔接在一起却又千差万别的氛围时,青沼英二感到有挑战性,要让如此庞大的团队(包括任天堂和 Monolith Soft. 的员工)专注于一个愿景,这并不奇怪:
“当我们在构建某样东西时,我们所有人都必须有一个共同的观点和目标,而且每个人心中都有一个具体的形象,这一点很重要。当你有这么多人的时候,你可能会对每个人都说同样的话,但每个人对它都有不同的看法。如果我们用这种方式制作游戏,我们就会得到一个非常破碎和脱节的游戏。最大的挑战之一是确保我们都有一个共同的愿景。”
《荒野之息》发售后,青沼英二成功应对了挑战。无论是捕捉蝴蝶,还是潜入曾经辉煌的城堡中被洗劫一空的大厅,《荒野之息》始终体现着团结一致的精神。上个月游戏发售前后,我们有机会与三位《荒野之息》导演聊了聊他们打造这场精彩冒险的经历,以及青沼英二在任天堂为统一自己的王国而战时发生的事件。
藤林秀麿是《塞尔达传说:旷野之息》的导演,但他早在 Game Boy Color 时期在 Capcom 就开始从事塞尔达系列游戏的制作,曾执导过《塞尔达传说:时之神谕》和《四季之神谕》。在我们的聊天中,尽管藤林说了大部分话,但他坐在技术总监堂田卓宏和艺术总监泷泽悟之间——这两位曾密切合作制作过《黄昏公主》和《风之杖 HD》等塞尔达系列游戏。虽然青沼和宫本茂是大多数人与塞尔达联系在一起的名字,但坐在我们对面的三位开发者可以说应该获得大部分荣誉,而这些荣誉都归功于任天堂更著名的人物。
《荒野之息》是一场以自然为主导的世界为背景的冒险,游戏中的元素和物体成为实验的对象,玩家可以拼凑出这个世界的运作方式,以及在规则的框架内可以做什么。慢慢地,你会学会如何控制火焰、闪电、重力和磁力。正如藤林指出的那样,让玩家自由地进行实验是让玩家在探索这个庞大的世界时保持参与度的解决方案——这个世界几乎没有典型的开放世界填充任务。
“因此,解决这个问题的最简单方法——不让玩家感到疲倦或无聊——就是在这里或那里添加谜题或元素,”藤林说。“但这样我们就必须完成所有这些,而我们必须为此投入大量资源。”他补充说,现在著名的乘法游戏玩法就是答案:“假设我们进行一、二或三个不同的计算。[在这些计算之间]会发生一些事情。所以看起来我们计算了所有这些事情,但只计算了三个。”
“我们试图避免[创造]只有一种可能结果的场景,”他继续说道。“我们试图尽可能地消除这些结果,所有设计地形和景观的设计师和艺术家都非常理解这一理想。”
毫无疑问,基于这一理念的游戏因此而蓬勃发展,甚至在游戏发布一个月后,世界各地的玩家仍在继续创造和分享他们的发现。负责制作游戏因果机制集合的人又如何呢?即使在任天堂的员工中,偶尔的惊喜也会让团队感到高兴,尽管他们对游戏了如指掌。据泷泽说:“我们在 E3 上看到的一件事是,任天堂的一名演示员工在闲暇时想出了一种利用磁力让自己飞起来的方法,我们当时的反应是,‘好吧,我们没想到这一点。’我们都不得不回去亲自尝试一下。”
“有时我们甚至会每周向宫本先生展示一次我们正在做的事情,因为如果我们不这样做,然后面对面地提出我们的想法,情况可能会发生逆转!”
他试图解释这个技巧,但不幸的是我们无法复制。“如果你把两个金属平台叠放在一起,并将它们放在正确的位置,你可以用其中一个平台抬起另一个平台,让你自己飘起来。”他又转述了另一个惊喜,这次是看到一个新玩家摆弄游戏。“我们还看到,我认为这只是一名 E3 的与会者,”他回忆道,有人用物体制作自己的弹射器,然后把自己扔过整个场景。这看起来也很有趣。这让我觉得,‘是的,我们想给玩家的这种自由真的在这里实现了。’”
《荒野之息》并不缺乏挑战和解决方案,但听到一些想法被抛在一边并不令人惊讶。泷泽也提到了一个在开发过程中持续很长时间的例子,以及它最终消失的原因。
“在开发进行到一半左右时,我们有一个规范,你可以拿起武器刺向墙壁。当你的体力值减少时,你可以刺向武器,然后在那里闲逛和休息。”考虑到游戏中对攀爬的强调,听到这个选项被删除是令人惊讶的。原因是什么?宫本茂的反对。
“所以答案是,”藤林说,“宫本先生听说了这个概念,他说,‘你不能站在剑尖上。这很奇怪。’然后我们解释说,“不,不,你要把它刺进去。”然后他说,‘不,这行不通。’另一个想法是,实际上很难把剑刺进一块大石头里。我们认为你可以把它们刺进墙上的裂缝或缝隙里,但你不能在任何你想要的地方自由地使用该功能,所以我决定不实现它。”
宫本茂本人可能没有直接参与游戏概念的创作,但听起来,他密切关注着团队所做的一切。“所以从开发的早期阶段开始,我们就不断向宫本茂先生展示我们的进展。有时我们甚至每周向他展示一次我们的工作成果,因为如果我们不这样做,然后面对面地提出这个想法,情况可能会发生逆转!”
尽管团队有很多领导者和一位明智的监督者,但《塞尔达传说:旷野之息》是这个团队的产物,团队成员为团队带来的生活经历是其成功的关键因素,尤其是在与环境互动方面。藤林强调了这一点。“参与制作游戏的工作人员都有自己的爱好。他们中的一些人喜欢露营或户外运动,我们试图让他们把生活中的所有经历都融入到游戏中。”
当我们告诉导演们这款游戏如何与我们自己在大自然中有意义的经历相匹配时,藤林笑了。“听到你们表达出你们在玩游戏时产生的这种情感,自从你们去徒步旅行后就再也没有过这种感觉,这让我非常高兴,因为我觉得我们能够传达我们真正想要表达的东西。”
徒步穿越森林或复杂的山口的魅力之一在于发现新事物的乐趣,这些发现会让你以全新的方式看待周围的环境,甚至整个世界。但即使在日常生活中,我们也体验到了一种小规模的发现。泷泽说:“我们考虑的事情之一是将这种现象融入其中,这在日本文化中非常常见。每天你都走同一条路去上学,然后回家,但在路上你会想,‘哦,看,我记得这边有一只狗,所以我要去那边抚摸那只狗。然后,这边有一块我想探索的田地。我想采摘一些植物,或者我想做一些事情让这条路本身变得有趣。’我们说,‘让我们创造一个这样的环境吧。’”
“这不仅仅是地形,”他继续说道。“地形中的所有物品和元素……你很快就会被这边闪亮的东西和那边很酷的东西吸引住。而且,我们再次进行了非常积极的对话来创造这个世界。所以孩子们真的很喜欢停下来拔杂草或闻闻花香,所以我们想创造一个不仅能让他们这样做而且能吸引他们这样做的世界。”